Los tres fundamentos del lenguaje gráfico

El lenguaje gráfico consta de tres elementos básicos y otro elemento complementario. Todo mensaje es una combinación de dichos elementos, lo que supone la creatividad. Al mismo tiempo, todo mensaje es una superposición de dos mensajes: el connotativo y el denotativo, o el semántico y el estético. La Imagen, el Signo y el Esquema son los fundadores paradigmáticos del lenguaje gráfico. Ellos proceden, antropológicamente, del trazo manual, la línea y, con ellos, la elaboración de “formas”. Por eso, el Color -que es ausencia de forma- no es elemento del lenguaje gráfico. (Para serlo debe convertirse en signo; entonces ya es “forma” y pasa a ser parte de un código).

Para pensar el diseño gráfico
Un nuevo abordaje para pensar el diseño gráfico puede hacerse desde algo ajeno al diseño mismo. A partir del lenguaje, de las palabras fundadoras, y explorando su sentido. El logos (palabra y concepto, todo en uno) del diseño gráfico se encuentra en el término griego graphein, que significa y abarca el inmenso universo de “lo gráfico”: precisamente lo que caracteriza esta rama del Diseño que aquí nos interesa. Y toma su sentido en la misma fuente de la que procede: la mano humana. El graphein emana de esa misma mano que “traza” líneas y formas. La misma que dibuja y escribe. Así, lo gráfico cristaliza en los dos modos de expresión que se dirigen al órgano de la visión: el Dibujo y la Escritura.

Grafismo

El trabajo de los artistas gráficos y los tipógrafos que, desde Gutenberg, fusiona el texto y la imagen, el escrito y la ilustración, reune de nuevo las dos vertientes del graphein. Es lo que en Europa llamamos grafismo, y que ha sido en el siglo XV, la semilla del diseño gráfico -que tomaría el rango de disciplina proyectual quinientos años más tarde, a principios del siglo XX-. Desde la imprenta gutenberguiana hasta el diseño de páginas web, el paradigma de la comunicación visual es la combinación de los dos lenguajes predominantes: la imagen y el texto. Y todo el repertorio diverso, icónico y sígnico, constituye un enorme e ilimitado despliegue de formas a lo largo de la historia de la cultura, que no es sino el arsenal de las variaciones de la forma -de las imágenes y de los signos- sobre la persistencia de unos patrones milenarios. Sin embargo, esta polarización del lenguaje gráfico centrada en los mundos opuestos, y al mismo tiempo complementarios, de la imagen y el signo, comprobamos que es una simplificación que, además de reduccionista y excluyente, es falsa. Por eso propongo la vía de las palabras para ir al reencuentro de este vacío entre la imagen y el signo. Regresemos, pues, a la palabra-clave graphein. Derivados de ella tenemos los términos “grafismo”, “grafía” y “grafo”. El universo del dibujo se encierra en la palabra grafismo. El universo de la escritura como modo de simbolizar las palabras por medio de signos corresponde a la expresión grafía (grafía es la forma particular que presenta cada palabra escrita).
Por eso, cuando el término “grafía” se aplica como sufijo, se está designando un modo u otro de escritura: caligrafía, tipografía, mecanografía, etc.
Fotografía es literalmente “escritura con luz”, cinematografía es “escritura del movimiento”. Tal vez por eso, el gran fotógrafo Ferdinando Scianna explica que, para él, “la fotografía se centra en la idea del relato y de la memoria: lo mismo que sustenta la literatura”. El relato es lo (foto)grafiado. La memoria es lo que hace de ese relato un documento. La diferencia entre dibujo y escrito es evidente. Salta a la vista sin necesidad de una mínima intervención intelectual. Basta con abrir una revista para distinguir sin más las imágenes y los textos, es decir: lo que hay que mirar y lo que hay que leer. También hay muchos modos de producir imágenes. Desde dibujarlas a mano alzada negro sobre blanco hasta pintarlas; desde las ilustraciones y los grabados hasta las fotografías y las imágenes obtenidas por medios digitales. Pero aquí, la intervención del utillaje técnico, la cámara fotográfica o el ordenador, complica la cuestión de las palabras y sus significados. Entonces, los medios toman a su cargo el procedimiento (técnico y ya no manual) y con ello se altera el sentido del graphein. Así vemos que en el caso de la fotografía se da la paradoja de que el sufijo “grafía” viene de la escritura, pero lo que ella produce son imágenes, cuya naturaleza icónica la liga al dibujo y no a la escritura. La misma paradoja se da en el medio informático, que da nombre al procedimiento y al producto: infografía, lo que significa “escritura informática”. Sin embargo, la computadora como máquina de escribir tiene poco alcance comparado con el uso proyectual de ese medio. En efecto, la inclusión del instrumental técnico está modificando el sentido de unas palabras cuya raíz, tan vinculada a la naturaleza manual del trazo originario, es tan anterior a nuestras técnicas.

El eslabón entre la imagen y el texto
Pero queda un vacío entre grafismo (dibujo, diseño) y grafía (escritura). Ese vacío lo llena el término grafo, que ha dado lugar a la teoría de los grafos. Así, el concepto no se toma como prefijo (grafología) ni como sufijo (cartógrafo), sino que se toma en su sentido primigenio de trazo y trazado. Pero éstos no son los trazos de la escritura ni los trazos del dibujo figurativo. Hay otra realidad, y otra necesidad del lenguaje gráfico, además de la producción de imágenes y textos. Una realidad que no se puede representar porque no se manifiesta de modo visible, ni se puede describir con palabras: son los fenómenos complejos, los procesos intangibles y los conceptos abstractos. Para expresar visualmente esta realidad distinta, el trazo (la línea y la forma, que son sus vehículos expresivos) adquiere entonces un sentido lógico, intuitivo y una plasmación abstracta que se sitúa entre la imagen y el signo. Más abstracta que la imagen y menos que el escrito. Ese trazo o trazado que llamamos grafo y que no encaja en el grafismo figurativo ni en la escritura, ha dado lugar a otro lenguaje: el que conocemos por la gráfica. O sea, los gráficos, los diagramas y los esquemas en toda su amplísima y compleja variedad. Los grafos son trazos breves, incluso mínimos, de naturaleza geométrica, que sirven para la expresión gráfica espacial: un punto para designar “aquí”, un cuadrado para significar “lugar”, una línea entre dos círculos para simbolizar “conexión”, una línea con punta de flecha para indicar “dirección”, etc. Estos grafos, en la medida que significan posiciones y relaciones, constituyen elementos estructurantes de un léxico. Constituyen informaciones mínimas, sinónimos gráficos de las palabras: “aquí”, “lugar”, “conexión”, “dirección”, “oposición”, “nivel”, “correspondencia”, etc. Y con ellos y otras figuras de su repertorio se construyen informaciones más y más complejas que permiten expresar no las formas de las cosas, sino las estructuras de los fenómenos, de los procesos y de los modelos, que son por naturaleza invisibles. Estas estructuras hechas visibles por medio de grafos constituyen asimismo un lenguaje, propiamente dicho, porque tiene las propiedades y potencialidades del lenguaje: construir y transmitir información que el individuo receptor transforma en conocimiento. Dependiendo del campo de referencia: por ejemplo, ciencia, técnica, didáctica, etc., estas construcciones gráficas toman nombres genéricos como diagramas, gráficos y esquemas, y se diversifican según necesidades específicas de cada disciplina que los utiliza. Así hablamos de sociogramas, organigramas, semantogramas, gráficos de flujos, algoritmos, modelizaciones, etc., etc., dependiendo del campo en el que se inscriben. Este nuevo mundo de la comunicación visual está tomando una importancia más y más evidente cada día, en especial por nuestra cultura científica y tecnológica, particularmente abstracta, y por la globalización y la multiculturalidad, que requieren nuevos lenguajes visuales que pueden expresar aspectos inéditos de nuestro mundo tecnocientífico y social en expansión. Mensajes no lingüísticos, que pueden mostrar el universo de lo invisible, directamente, sin necesidad de ser traducidos.
Esta visión de un lenguaje esquemático universal que habría que profundizar y teorizar, me llevó a publicar, en 1998, el primer tratado científico de divulgación con contenido metodológico y pragmático dedicado al lenguaje de los esquemas: La esquemática. Visualizar la información (Paidós Ibérica). Era preciso ordenar sistemáticamente ese mundo de los esquemas tan diverso y complejo, y tan desconocido, con el fin de desentrañar sus características y virtualidades en tanto que el “tercer lenguaje” de la comunicación gráfica, junto con la imagen y el signo.
© Joan Costa

Joan Costa
es español (
www.joancosta.com), nacido en Badalona en 1926. De formación autodidacta, es comunicólogo, sociólogo, diseñador, investigador y metodólogo. Es uno de los fundadores europeos de la Ciencia de la Comunicación Visual. Consultor corporativo, asesor de empresas en diferentes países. Profesor universitario y autor de más de 30 libros. Doctor honoris causa por la Universidad Jaume I, de la Comunidad Valenciana, España, y por la Universidad Siglo 21, Córdoba, Argentina.

Publicación autorizada. Estimado Guido, Me satisface apoyarte en tu empeño por facilitar a tus estudiantes esos textos que puedan ampliar sus conocimientos. Te ruego establezcas el link con mi web www.joancosta.com. Saludos cordiales, Joan Costa.

Creatividad en el Diseño Gráfico

El diseñador gráfico es el profesional que mediante un método específico (diseño), construye mensajes (comunicación), con medios visuales; a diferencia del artista, no es normalmente la fuente de los mensajes que comunica, sino su intérprete; también a diferencia del artista, el trabajo del diseñador debe estar desposeído de rasgos personales notorios que se interpongan entre el público y el mensaje, Frascara (1998). Los conceptos que se originan en la ciencia de la información y que ayudan a clarificar ciertas problemáticas del diseño son: información, redundancia y ruido, en que el concepto de información está conectado con la noción de novedad y representa el nivel que está presente en un mensaje, la redundancia se relaciona con el grado de certidumbre y el ruido es la distracción que se interpone entre la información y el receptor; con esta óptica los diseñadores aparecen como los conductores, los consejeros que, apoyados en una práctica y una profunda experiencia, aportan a los usuarios y a los “tomadores de decisiones” la originalidad de sus análisis, su imaginación creativa y su realismo (Mullender, citado por Frascara, 1998:25).
La creatividad en diseño existe dentro de marcos de referencia establecidos, creatividad en diseño es la habilidad para encontrar soluciones insospechadas para problemas aparentemente insolubles. Esta creatividad –según Frascara– no es más que inteligencia, una inteligencia en cierta medida cultivable y desarrollable, que en medio de una gran cantidad de información, aparentemente desconectada y caótica, puede descubrir semejanzas que otros no descubren, ver oposiciones que otros no ven, establecer conexiones que otros no establecen y, consecuentemente, puede producir síntesis nuevas y sorprendentes.
La creatividad si bien requiere habilidades no comunes, se basa en gran medida en procesos controlables, tales como la observación, la atención y el análisis, y, en cierta medida, en el conocimiento de métodos de trabajo intelectual que permiten flexibilidad y eficiencia, Frascara concibe la creatividad en diseño no como la autoexpresión del diseñador ni con su egocentrismo, sino como una “inteligencia” objetiva y flexible que permite analizar cada problema desde una multitud de puntos de vista, de manera de poder entender las intenciones del “cliente” (originador del mensaje), y las posibles percepciones de una amplia gama de receptores potenciales; sin embargo, otros autores como Rollié y Branda (2004) reconocen en la creación del diseñador cuestiones estilísticas en la selección de los elementos intervinientes en un diseño, los cuales son portadores de “estilo”, ya que éstos están “signados” por diferentes paradigmas: histórico-sociales, culturales, estéticos, etc.
También, Rodríguez (2003) propone una forma de hacer diseño con fuerte énfasis en la autoexpresión, acuñando el término “diseño plástico”, añade el subjetivismo que otorga el pertenecer a una cultura y tiempo particular que basa su proceso creativo en la observación, ver, mirar como si fuese la primera vez, darse tiempo para observar la naturaleza y sus imágenes en constante cambio en que no toda la observación es visual, sino que es una observación en que intervienen todos los sentidos; y que la creatividad proviene de la alimentación del espíritu. Propone lo que puede ser entendido como diseño de autor, vale decir, dejar de manifiesto la huella del autor del diseño. Autoría y poesía van ligados, dice Rodríguez, en la medida que el autor pueda comprometerse con la obra, piensa que será más fácil la comprensión de la misma.
La creatividad en esta disciplina también se ha definido no sólo como “la imaginación artística”, sino que en este campo creatividad sería la capacidad de resolución inteligente y sensible de un problema por lo general “difícil”; ante lo “fácil” la creatividad es innecesaria. Según Chaves, citado por Rollié y Branda (2004), la creatividad racional, planificadora, la creatividad de entender y ordenar cada vez más el complejo campo de la comunicación social es “otra” dimensión de la creatividad, los mismos autores establecen que el “componente creativo” constitutivo del mensaje mismo, radica en la intencionalidad de la construcción, el cual requiere un grado de síntesis para lograr una finalidad determinada, el elemento sustantivo para conseguir la consumación del hecho comunicacional, es entonces, la calidad de la síntesis creativa –el sentido, la unidad y la pregnancia del mensaje–, tanto como su factor estético pueden ser las condiciones que marquen la calidad de un producto creativo; esta síntesis es la posibilidad de poner en juego un conjunto de conocimientos conceptualizados y de destrezas instrumentales en función comunicacional.
La originalidad de una propuesta, como se indicó antes, radica en su capacidad de imaginar lo diferente, lo diverso, sostenida por la necesidad de superar lo repetitivo, lo que carece de interés por reiterado; se busca y se genera el cambio, la diferencia, la profundidad del mensaje para trascender con la calidad de las ideas; el receptor se merece el esfuerzo del comunicador para lograr la estética, la legibilidad y la seducción del mensaje, al decir de Roland Barthes: “la creatividad ha emprendido una larga batalla contra la trivialidad”

DG. Guido Olivares S.

REFERENCIAS
Frascara, Jorge (1998). Diseño gráfico y comunicación. Ediciones Infinito, Buenos Aires, Argentina.
Rodríguez G., Cristián (2003). Diseño plástico (La vida después del diseño). Litografía Garín, Valparaíso, Chile.
Rollié, Roberto y Branda, María (2004). La enseñanza del diseño en comunicación social. Conceptos básicos y reflexiones pedagógicas. Ed. Nobuko, Buenos Aires, Argentina.

Estar aquí: tendencias locales en Diseño Gráfico

En esta era de globalizacion, cada vez más diseñadores están descubriendo que ser de un lugar concreto y realizar diseños que denoten su procedencia —en lugar de dar la impresión de que han podido crearse en cualquier parte y, por tanto, en ninguna parte— es más importante que nunca.
Los diseñadores de hoy en día trabajan en una economía orientada hacia lo global. A medida que la globalización abre nuevos mercados, los diseñadores tienen que situarse en la vanguardia, y adaptar una marca o un producto a culturas diferentes. Los clientes, colaboradores, impresores, programadores y públicos que participan en la realización de un trabajo de diseño gráfico están repartidos por el globo, y cada vez es menos frecuente que se encuentren físicamente. Lo global y el diseñador "nómade" son elementos que la cultura contemporánea del diseño asume y promueve. Se ha extendido la creencia de que con un ordenador portátil y una conexión wifi, la práctica del diseño puede ser "ambulante". Las nuevas ideas fluyen en cualquier parte.
Muchos estudios de diseño han aceptado con agrado sus nuevas responsabilidades globales. A medida que su clientela se ha ido haciendo geográficamente más dispersa, han abierto oficinas en múltiples zonas horarias, y han añadido fórmulas como "de alcance global" a la descripcion de sus agencias.
Vince Frost, por ejemplo —el diseñador global por antonomasia—, tiene estudios de diseño en Londres y en Sidney, y en la actualidad trabaja con clientes de Londres, Pekin, Dubai y Hong Kong. Es director de arte de la revista literaria Zembia, de Sidney, que se publica en Londres y se distribuye en todo el mundo. "Hoy en día, en cualquier parte del mundo en la que estés puedes seguir diseñando", dice Frost. "Hace un tiempo, no muchos años, las grandes empresas acudían a los grandes estudios de diseño de sus ciudades. Ahora ya no lo hacen. Han descubierto que las organizaciones más pequeñas tienen una forma de pensar mucho más directa y personal, y que, gracias a las conexiones por correo electrónico, no es necesario estar en el mismo país que el proyecto".
Sin embargo, Dimitri Jeurissen es perfectamente consciente de las connotaciones negativas que implica lo global. Detesta el hecho de que exista "cierta clase de tienda, u hotel, que no te permite saber en qué ciudad estás", y bromea en su sitio web con los planes de la empresa para "abrir un estudio en algún lugar del mundo cada tres minutos, igual que McDonalds".
El peligro radica en que si el diseño se vuelve demasiado internacional, accesible y adaptable, se termina ablandando y pierde la especificidad y las referencias locales que permiten saber de qué realidad proceden los propuestas y cuál es el lugar concreto.

Fuente:Alice Twemlow (2007). ¿Qué es el diseño gráfico?, Manual de diseño. Editorial GG.

QUIÉNES SON ?
Vince Frost. Interesante diseñador, británico de nacimiento, muy estricto con su trabajo, ha logrado excelentes cosas como diseñador y ha realizado proyectos importantes en todo el mundo, un pequeño ejemplo de ello es NIKE Campaña publicitaria.
En su estudio trabaja con un equipo de 22 personas en Sydney, Australia. Frost Design trabaja con clientes locales y extranjeros.
Dimitri Jeurissen. Es socio en Base, un estudio de diseño con oficinas en Bruselas, Barcelona, Nueva York y Madrid. El estudio se especializa en dirección creativa y desarrollo de marca. Con una clientela que atraviesa los sectores corporativos, culturales e institucionales, Base ha trabajado en una amplia variedad de proyectos, como crear diseño de identidades de marca y campañas para corporaciones internacionales como Puma y Wrangler. Además, la agencia produce sus propios productos.

Para qué sirve el Diseño Gráfico?

Empezaré por abordar esta cuestión en sentido amplio. El diseño gráfico es una clase de lenguaje que sirve para comunicar. Se emplea para hablar a alguien sobre algo que quiere, o que tú crees que quiere, o que otra persona piensa que quiere.
Se podría empezar haciendo una lista más específica, por ejemplo: el diseño gráfico sirve para vender cosas e ideas, producir dinero o reforzar objetivos políticos; pero entonces se hará evidente que también es útil para criticar tales comportamientos. Aclara las cosas —incluso salva vidas—, pero también enriquece nuestras vidas diarias con complejidad, matices y sutilezas. Ayuda a las personas a encontrar su camino y a comprender datos, pero también les lleva a perderse en nuevas ideas, fantásticas narrativas o paisajes, y a poner en cuestión toda información que se presente.
El diseño gráfico se inmiscuye en todos los aspectos de la vida social. Desde las señales que indican a los conductores que tienen que detenerse en los cruces o la etiqueta con información nutricional que indica claramente a un consumidor cuánto colesterol contiene un artículo alimentario, hasta la secuencia de créditos que captura de forma gráfica el ambiente y los temas de una película y favorece la credulidad de los espectadores. Por su mera diversidad, y por su omnipresencia —al igual que por sus inherentes contradicciones—, los productos y los resultados del diseño gráfico se resisten a dejarse acotar en una lista susceptible de análisis.
Entre los aspectos que preocupan a los diseñadores contemporáneos se cuentan el de mantenimiento de una distancia desapasionada e irónica respecto a su tema de trabajo y la celebracion de fenómenos como lo cotidiano, la ambiguedad, la complejidad e incluso la ausencia. También es evidente que estamos asistiendo al cuestionamiento enérgico de un modelo de comunicación, tradicionalmente muy respetado, en el que el diseñador se sitúa como autor, divulgador o generador de mensajes y el público como receptor o consumidor pasivo de tales mensajes.
El diseño gráfico sirve para comunicarse con las personas: audiencias, espectadores, lectores, usuarios, receptores, visitantes, participantes, interactores, jugadores, transeúntes, miembros del público, comunidades, habitantes, consumidores, suscriptores y clientes. El grado en el que los diseñadores se implican con estas personas —sus públicos— puede diferir sustancialmente. Algunos no prestan ninguna atención al público y diseñan para sí mismos. Otros diseñan para otros diseñadores. Otros diseñan para el concepto que el cliente tiene del público en cuestión. Otros averiguan quiénes serán los receptores de su trabajo y qué es lo que les gusta, y a veces incluso los invitan a colaborar en la elaboración de la obra.
Fuente:Alice Twemlow (2007). ¿Qué es el diseño gráfico?, Manual de diseño. Editorial GG.

Qué es el Diseño Gráfico?

“Antes de decir lo que creo que es el diseño gráfico, tengo que empezar señalando lo que no es. No es arte. Tal vez el diseño gráfico parezca arte: creado mediante un proceso que parece igual al del arte, quizá pueda ser apreciado como arte, o colgarse en una pared como las obras de arte... Pero no es arte. Eso sería como decir que un dentista y un médico son la misma cosa; sabemos que no lo son”.

“El diseño gráfico no es una declaración inspirada por las musas que hace un individuo en diálogo con otros artistas, críticos, museos y comisarios. El diseño gráfico es la colaboración entre un diseñador y un cliente para crear una pieza de material publicitario o promocional. Lo que crea un diseñador gráfico es propaganda de marketing, pieza de arte popular para una cultura mercantil y tecnológica, una afirmación funcional que promueve un producto, un candidato, un acontecimiento. Cuando termina su función —el producto deja de ser constante, el candidato es olvidado, el acontecimiento pertenece al pasado—, entonces, que es? No es arte: es un anuncio viejo. Yo digo que es un artefacto cultural. Los diseñadores gráficos no producen arte, sino artefactos”.

“Un artefacto es, en realidad, un fragmento de lenguaje, y el diseño gráfico es seguramente el lenguaje más antiguo que conoce la humanidad. Seamos honestos: la palabra escrita es diseño gráfico; pequeños garabatos que, cuando se combinan, crean conceptos más amplios.

Las pinturas rupestres más antiguas no eran arte, no eran decoraciones inspiradas por las musas, sino imágenes funcionales, mágicas. Eran tan funcionales que cuando su función se agotaba y la caza mágica se llevaba a cabo, se desechaban como si fueran una lata vacía de cerveza. Se pintaba encima, literalmente, una nueva imagen mágica que se usaría en la siguiente cacería mágica. Las culturas de las bellas artes y la disciplina surgieron del lenguaje del diseño gráfico, y no al revés”.

“El diseño gráfico es lenguaje. Es un lenguaje de línea y de color, de textura, de forma, etc. Cuando escogemos ‘amarillo’ estamos haciendo una afirmación. Cuando escogemos un círculo en lugar de un cuadrado, estamos diciendo algo. El amarillo significa algo para todos nosotros. Un cuadrado significa algo para todos nosotros. Todo el mundo entiende que significa, pero nadie advierte que sabe lo que significa... excepto los diseñadores gráficos. Es nuestro lenguaje, lo controlamos y lo usamos para hablar al observador -compra este producto, vota por este candidato, asiste a este acontecimiento—, y lo hacemos para quien quiera que vaya a pagarnos. Somos unas personas muy poderosas en nuestra cultura, pero vendemos nuestro poder de forma indiscriminada, sin tener en cuenta quién lo utiliza o para que medios. Si se nos considera una industria de servicios, entonces hay que plantearse: ¿a quién servimos?”•

Art Chantry, Seattle, EEUU.

Quién es
Arthur S.W. Chantry ?
Es un diseñador gráfico a menudo asociado con los carteles y portadas de discos que hizo por las bandas del noroeste del Pacífico, como Nirvana, Hole y The Sonics. También es destacado por su trabajo en diseño de logotipos. Chantry aboga por un enfoque de baja utilización de la tecnología para el diseño.
Su obra ha sido expuesta en el Rock and Roll Hall of Fame Museum of Modern Art, Seattle Art Museum, el Smithsonian y el museo del Louvre. Chantry recibió un título de licenciatura de la Universidad Western Washington en 1978
(nace el 9 de abril de 1954 en Seattle)
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Fuente
Alice Twemlow (2007).
¿Qué es el diseño gráfico?, Manual de diseño. Editorial GG.