Oda a la tipografía



Reeditan el libro "Oda a la tipografía"
de Pablo Neruda

Oda a la tipografía se extrajo de la colección Odas elementales, una obra muy celebrada en Chile y en la que Pablo Neruda (1904-1973) conjugó el elogió a objetos y herramientas cotidianas, como el aceite y el diccionario, con un tratamiento formal y una edición de «absoluta dignidad», según ha explicado el profesor de literatura y bibliófilo, Javier Cabornero. Esa dignidad es entendida por el autor de Veinte poemas de amor y una canción desesperada como «no sólo la del literato, sino el artífice de la obra, el tipógrafo».
La preocupación de quien fue Premio Nobel de literatura en 1971 por la edición de sus obras se demostró a lo largo de toda su trayectoria, y la relación que mantuvo con los impresores, especialmente con Nascimento —quien en 1956 elaboró la primera y única edición, hasta el momento, de Oda a la Tipografía— se convirtió, «al margen de colaboración, en una amistad y admiración profundas».

La editorial El Pasaje de las Letras, presenta dentro de su colección El Pasaje del Arte, la reedición facsímil de la primera edición. El poeta fascinado en este caso más por las letras y sus formas que por el significado que portan, nos propone un recorrido en el que las letras toman posesión de todo su universo lírico.

DISEÑADORES Y SOCIEDAD

Diseñadores generadores de contenido


Un diseñador gráfico es ante todo un comunicador que habitualmente se desenvuelve en la mediación, hace visible y pone al alcance de los consumidores objetos, servicios y productos generados por terceros -sus clientes-, esa destreza puede ser transformada en una herramienta que les permite actuar como emisores y no solamente como mediadores.

En ese plano, el diseñador es capaz de sintetizar ideas en beneficio de un mensaje intencionado que aporte a su comunidad, por ejemplo.

La capacidad de observación -que están continuamente desarrollando para la generación de sus propuestas-, les permite estar atentos al medio en que se desenvuelven y entonces se transforman en observadores agudos de su entorno, son capaces de percibir las diferentes expresiones culturales propias de sus comunidades y reconocer los elementos que contribuyen a la formación de su identidad, este último aspecto puede y debiera ser entendido como una de las responsabilidades de los diseñadores frente a su sociedad, ellos están capacitados para contribuir a su valorización y por lo tanto pueden ejercer un papel vital en su fortalecimiento. Concebir una identidad es tener conciencia de ella precisando sus deslindes, las personas se reconocen en un lugar y relacionan esa posición con 'el otro’, que tiene su propio espacio, de ese concepto se van estableciendo sus diferencias y similitudes, nociones que ayudar a potenciar y reconocer en los habitantes los valores de pertenencia, es posible hacer visible o volver a representar a los ojos de una comunidad una mirada autoreferenciada.

La globalización ha permeado las fronteras y ha dejado expuestas a las culturas a los medios de comunicación que entregan contenidos de alcance universal, trasmitiendo mensajes que van más allá de las noticias en los productos de entretención, este último aspecto es tal vez, el más poderoso que se propaga en el cine, la televisión y los video-juegos, sin dejar de menoscabar el poderoso alcance que las redes sociales tienen a través internet. Este fenómeno, que tiende a ocultar o a sobreponerse a las características propias de una cultura, se suma a los cambios que muchas ciudades están sufriendo en sus modelos económicos, muchas ciudades observan como sus economías se transforman hacia modelos basados principalmente en la actividad de servicios y turismo por la pérdida de competitividad de sus actividades industriales, fenómeno especialmente recurrente en modelos económicos basados en el libre comercio.

Esta situación puede transformarse en una oportunidad para los diseñadores; la cultura, la identidad y sus expresiones pueden constituirse en un valor económico al tomar conciencia de aquellos elementos propios de su patrimonio tangible e intangible.
 Transformarse en autores de libros, generando catálogos, propuestas de guiones informativos-educativos o en el desarrollo de productos que revaloricen el objeto turístico –souvenir–, son tareas que pueden ser asumidas por los diseñadores desde la perspectiva de su propio emprendimiento, propuestas que le entregan la oportunidad de contribuir a sus comunidades desde sus dominios y habilidades, mediante la ilustración, la fotografía, la redacción de textos, los guiones multimediales, etc. Los diseñadores pueden ayudar a buscar el potencial posible de ser evidenciado y que tiene posibilidades de transformarse en un recurso expresivo de su cultura, en productos y servicios locales.



El diseño gráfico y su enseñanza


El diseño gráfico y su enseñanza. Ilusiones y desengaños
(Reseña)

Raúl Belluccia. Editorial Paidós, Buenos Aires, 2007

Este libro, del profesor de la Universidad de Buenos Aires, es la réplica a una serie de ilusiones y falsas creencias que suelen alentarse en las escuelas de diseño y que constituyen una metodología muy arraigada en ciertos ambientes universitarios. Entre ellas, la idea de que, a la hora de diseñar, la innovación y la creatividad en sí mismas son los valores más apreciados, o que el diseñador puede decidir libremente la orientación del mensaje, ajeno a las necesidades de su comitente (cliente), o que el diseño tiene fines sociales propios. Por inocentes que parezcan, estas ilusiones son perjudiciales: están alejadas del oficio real de diseñar, entorpecen la práctica y distorsionan su enseñanza.
Todo diseñador gráfico proyecta mensajes visuales por encargo, mensajes que, para no resultar fallidos, deben poder ser leídos y decodificados en las duras condiciones de la comunicación social. En este sentido por ejemplo, por original e innovador que pueda parecer un afiche, si en los hechos pasa inadvertido o se vuelve ilegible no cumplirá su función principal, que no es reflejar las ocurrencias creativas del diseñador sino transmitir, de la mejor manera posible, el mensaje a sus audiencias.

En palabras del autor: "el vigor que las supersticiones manifiestan y la facilidad con que son creídas motivaron este trabajo, dirigido a maestros y aprendices preocupados por el diseño eficaz de mensajes visuales en sus contextos reales de actuación". Cada capítulo comienza planteando una "ilusión" y luego presenta, con ejemplos y argumentaciones precisas, el correspondiente "desengaño". Así, al aceptar ceñirse a una determinada estructura textual, el libro mismo encarna la concepción de diseño gráfico que defiende: un oficio rigurosamente condicionado por la demanda y el contexto, y por lo tanto alejado de la libre creatividad.

El texto está dividido en ocho capítulos. Los tres primeros discuten las ilusiones acerca de la definición de la tarea de diseñar, la función social del diseño y el perfil del diseñador profesional. Los cinco restantes se meten de lleno en el debate sobre los modos de enseñar diseño gráfico y contestan las fantasías, idealismos e inocentadas que suelen anidar en los programas pedagógicos. Este trabajo no indaga las causas que originan esas persistentes ilusiones en el ámbito universitario, aunque algo se puede inferir de su lectura. Plantea, eso sí, la necesidad de poner el mensaje y sus condiciones reales de existencia en el centro de la enseñanza, de recuperar el cariño por el oficio de diseñador gráfico y el interés por la cultura visual.


VOCES EN LOS CERROS DE VALPARAÍSO

El libro "Voces en los cerros de Valparaíso" ha sido presentado en una ceremonia en el Paseo Yugoeslavo el martes 5 de noviembre de 2013.

El proyecto de los académicos Jaime Prieto y Guido Olivares de la Universidad de Playa Ancha, recoge los testimonios de personas que han asumido una actitud de cooperación o de sentido positivo en su vida en los barrios de la ciudad, ya sea aportando su esfuerzo e invitando al resto de su comunidad a participar de su entorno para lograr una mejor calidad de vida.

La obra ha sido patrocinada por la empresa Puerto de Valparaíso y TCVal.

La investigación que se desarrolló durante un año, va recopilando aspectos de la historia de los cerros y sus lugares de interés, a través de 24 testimonios complementados con una profusión de imágenes, entrega un recorrido para quienes desean visitar aquellos lugares y descubrir nuevos espacios y ángulos para apreciar la ciudad, lo que se complementa con la inclusión de un mapa desplegable.

Este libro de carácter testimonial contribuye a reforzar los valores identitarios y pone en valor aspectos del patrimonio material e inmaterial de la ciudad de Valparaíso en su conjunto, ya que incorpora contenidos no solo de las áreas declaradas Patrimonio de la Humanidad.

“Insertos en un contexto cultural que tiende a la uniformidad y la homogeneidad, producto del gran poder de los medios de comunicación e información, y del increíble avance de la tecnología, hace aparición en nosotros una fuerte tendencia defensiva, esgrimiendo el derecho a individualizarce” (Eduardo Gabriel Pepe[1]).

“las identidades se construyen a través de un proceso de individualización por los propios actores para los que son fuentes de sentido” (Giddens[2]).

“los procesos identitarios e identificadores requieren de nuevas puntualizaciones a la luz de las condiciones culturales abiertas por la globalización, llamando a nuevos esclarecimientos” (Bilbao[3]).

Concebir una identidad es tener conciencia de ella, precisando sus ‘deslindes’, la gente se reconoce en un lugar, en su concepto más básico relaciona esa posición con la del ‘otro’, que tiene su propio espacio, estableciendo sus diferencias y similitudes, estas nociones ayudan a potenciar y reconocer en sus habitantes los valores de pertenencia.



[1] Pepe, Eduardo Gabriel (2007). Identidad Regional. Ediciones RedArgenta, Buenos Aires.
[2] Giddens, Anthony (1993). Consecuencias de la Modernidad. Alianza Editorial, Madrid.
[3] Bilbao, Alejandro (2011), “La noción de frontera…”, en Creación, identidad y mundo en los estados de la globalización. Ediciones Universitarias de Valparaíso.
VOCES EN LOS CERROS DE VALPARAÍSO
- Tamaño: 13 x 21 cm
- Texto: 164 páginas + mapa desplegable
- ISBN: 978-956-353-378-1

Día Mundial del Libro


El 23 de abril ha sido designado por UNESCO como el Día Mundial del Libro y del Derecho de Autor, ese día en 1616 fallecían Cervantes, Shakespeare y el Inca Garcilaso de la Vega. También en un 23 de abril nacieron – o murieron – otros escritores eminentes como Maurice Druon, K. Laxness, Vladimir Nabokov, Josep Pla o Manuel Mejía Vallejo. Por este motivo, esta fecha tan simbólica para la literatura universal fue la escogida por la Conferencia General de la UNESCO para rendir un homenaje mundial al libro y sus autores, y alentar a todos, en particular a los más jóvenes, a descubrir el placer de la lectura y respetar la irreemplazable contribución de los creadores al progreso social y cultural.
Este día nos reuniremos a conversar, intercambiar ideas y experiencias en torno al libro y su diseño, "Valparaíso caleta de libros" es la consigna, un título que habla de un lugar; una ciudad, que ha sido y sigue siendo motivo de innumerables publicaciones, en diversas áreas y con diverso propósito, tal vez sea la ciudad de la que más se ha hablado a través del libro; de la prosa de los escritores, de la poesía de los poetas, de las crónicas de los viajeros que se aventuraron a este lugar en tiempos pasados, de los artistas -pintores, dibujantes, fotógrafos-, que han registrado esta ciudad a su paso. Definitivamente este lugar no ha dejado indiferente a nadie, de algún modo todos quieren dejar el testimonio de sus impresiones y el libro ha sido y sigue siendo el vehículo escogido. Por eso "caleta de libros" es el atributo adecuado a este momento, caleta como sinónimo de "innumerables", cuántos libros se han publicado?, la red ARPA registra casi 70 títulos.
Por ello diseñar libros en Valparaíso tiene otras particularidades, la ciudad es como un sujeto que ofrece escenas siempre inéditas y siempre diferentes y nuevas por ello este es el lugar para celebrar el Día del Libro.


Partido conceptual (Extracto)


Hola, Einstein.
Dime, ¿qué es un partido conceptual?

Qué es un partido conceptual? Un partido existe en tanto construcción: no es la
mera constatación o evidencia de un estado de cosas. Los partidos no son objetos que existen y deben ser descubiertos, sino que son realizaciones que vinculan elementos a través de una particular mirada.
Es conveniente insistir en este punto sobre la construcción de un partido: no depende del ingenio de su autor. Un lugar común sobre el hacer del diseñador vincula su tarea a la del “creativo”, palabra particularmente vaciada de sentido (por abuso) en las faenas relacionadas con el mundillo publicitario y su vulgarización mediática. Crear es sacar algo de la nada. Donde antes había blanco y vacío, ahora hay un objeto. Se crea luz desde las tinieblas o se saca un conejo de una galera, en un acto rodeado de misterio y ficción. Calificar a una acción de diseño de ingeniosa o creativa es vincularla con una cierta chispa creadora que acudiría a uno.
Es una reducción facilista de la tarea del diseñador, que de creativo por lo general tiene poco y nada. Muchos destacados catedráticos del diseño afirman que si un diseñador debiera subsistir gracias a sus grandes ideas, posiblemente moriría de hambre. Es poco glamoroso decir que lo producido por el diseño viene del sudor antes que de la intuición poética, pero es bastante más honesto.
Entonces, usted como diseñador no buscará crear sino construir. Será un obrero y no un creativo de la imagen. Buscará producir algo a partir de cosas que ya existen. El partido es en cierta manera un mapa conceptual de aquello que usted como diseñador está realizando. El partido le indicará por dónde ir. Y podrá volver a él para verificar si ha perdido el rumbo o se está empantanando.
No construyo un partido con la replicación de un fenómeno, sino a partir de su metaforización. Porque el fenómeno, en su soledad, no me permite sacar nuevas cartas; es una postal que concluye en sí misma. Esa es la ventaja estratégica de un partido: su potencialidad ilimitada, su productividad.

VALPARAISO reencontrado. Un ensayo visual

Valparaíso reencontrado es un ensayo visual que presenta la ciudad en dos miradas, es un reencuentro con imágenes que fueron registradas durante el siglo XIX y comienzos del siglo XX, las que ahora son enfrentadas a una mirada contemporánea, este contraste permite observar cómo ha transcurrido su devenir, cómo cambian o se repiten los acontecimientos de la vida en la ciudad.

En esta investigación, realizada por Guido Olivares, se reencuentran las visiones, las escenas cotidianas o los hechos extraordinarios que van otorgando y construyendo los aspectos propios que le conducen al ser de una ciudad original.

Este libro es, a la vez, un homenaje a los pintores y viajeros que registraron, visual y textualmente, las impresiones que les produjo llegar a Valparaíso y que con ello contribuyen, desde la lejanía del tiempo, a dar cuenta de una identidad que hoy se hereda patrimonialmente y que corresponde poner en valor para las nuevas generaciones.

La obra ha sido seleccionada por el Fondo de Fomento del Libro y la Lectura del Consejo Nacional de la Cultura y las Artes, convocatoria 2011 (http://www.fondosdecultura.gob.cl/) y editado bajo el sello de Ediciones Universitarias de Valparaíso (www.euv.cl).

El diseño gráfico según Wikipedia

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Mientras que los lápices y rotuladores se utilizan para bosquejar las ideas iniciales, hoy en día se utilizan computadoras para las etapas posteriores del proceso de diseño gráfico. El diseño gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados. Ésta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de “diseño en comunicación visual”, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no sólo los impresos.
Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.
Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros.

Historia
El trabajo de los xilógrafos se asemejaba más al del artesano que al del diseñador gráfico. La definición de la profesión del diseñador gráfico es más bien reciente, en lo que refiere su preparación, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX.
Puede argumentarse que comunicaciones gráficas con propósitos específicos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseñador gráfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890.
La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicación de un modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido “proyectadas” contemplando necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc.

Antecedentes
El libro de Kells —una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX E.C.— es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo del concepto de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de gran valor artístico, de altísima calidad, y que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar —pues incluso supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales—, no obstante no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico.
La historia de la tipografía —y por carácter transitivo, también la historia del libro— está estrechamente vinculada a la del diseño gráfico; esto puede ser así porque prácticamente no existen diseños gráficos en los que no se incluyan elementos gráficos de este tipo. De ahí que cuando se habla de la historia del diseño gráfico, también se cita la tipografía de la columna trajana, las miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolución de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc.”
La introducción de los tipos móviles por Johannes Gutenberg hizo a los libros más baratos de producir, además de facilitar su difusión. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseño gráfico de esta época se ha llegado a conocer como Estilo Antiguo (especialmente la tipografía que estos primeros tipógrafos usaron) o Humanista, debido a la escuela filosófica predominante de la época.
Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del siglo XIX, específicamente en Gran Bretaña, se hizo un esfuerzo por crear una clara división entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas.

Siglo XIX
Durante el siglo XIX el diseño de mensajes visuales fue confiado alternativamente a dos profesionales: el dibujante o el impresor. El primero estaba formado como artista y el segundo como artesano, ambos frecuentemente en las mismas escuelas de artes y oficios. Para el impresor tenía como arte el uso de ornamentos y la selección de fuentes tipográficas en sus composiciones impresas. El dibujante veía a la tipografía como un elemento secundario y prestaba más atención a elementos ornamentales e ilustrativos.
Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los productos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fundó un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran refinamiento estilístico, vendiéndolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostró que existía un mercado para los trabajos de diseño gráfico, estableciendo la separación del diseño con respecto a la producción y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott está caracterizado por su recreación de estilos históricos, especialmente medievales.VER NOTA COMPLETA EN:
http://es.wikipedia.org/wiki/Diseño_grafico

Los tres fundamentos del lenguaje gráfico

El lenguaje gráfico consta de tres elementos básicos y otro elemento complementario. Todo mensaje es una combinación de dichos elementos, lo que supone la creatividad. Al mismo tiempo, todo mensaje es una superposición de dos mensajes: el connotativo y el denotativo, o el semántico y el estético. La Imagen, el Signo y el Esquema son los fundadores paradigmáticos del lenguaje gráfico. Ellos proceden, antropológicamente, del trazo manual, la línea y, con ellos, la elaboración de “formas”. Por eso, el Color -que es ausencia de forma- no es elemento del lenguaje gráfico. (Para serlo debe convertirse en signo; entonces ya es “forma” y pasa a ser parte de un código).

Para pensar el diseño gráfico
Un nuevo abordaje para pensar el diseño gráfico puede hacerse desde algo ajeno al diseño mismo. A partir del lenguaje, de las palabras fundadoras, y explorando su sentido. El logos (palabra y concepto, todo en uno) del diseño gráfico se encuentra en el término griego graphein, que significa y abarca el inmenso universo de “lo gráfico”: precisamente lo que caracteriza esta rama del Diseño que aquí nos interesa. Y toma su sentido en la misma fuente de la que procede: la mano humana. El graphein emana de esa misma mano que “traza” líneas y formas. La misma que dibuja y escribe. Así, lo gráfico cristaliza en los dos modos de expresión que se dirigen al órgano de la visión: el Dibujo y la Escritura.

Grafismo

El trabajo de los artistas gráficos y los tipógrafos que, desde Gutenberg, fusiona el texto y la imagen, el escrito y la ilustración, reune de nuevo las dos vertientes del graphein. Es lo que en Europa llamamos grafismo, y que ha sido en el siglo XV, la semilla del diseño gráfico -que tomaría el rango de disciplina proyectual quinientos años más tarde, a principios del siglo XX-. Desde la imprenta gutenberguiana hasta el diseño de páginas web, el paradigma de la comunicación visual es la combinación de los dos lenguajes predominantes: la imagen y el texto. Y todo el repertorio diverso, icónico y sígnico, constituye un enorme e ilimitado despliegue de formas a lo largo de la historia de la cultura, que no es sino el arsenal de las variaciones de la forma -de las imágenes y de los signos- sobre la persistencia de unos patrones milenarios. Sin embargo, esta polarización del lenguaje gráfico centrada en los mundos opuestos, y al mismo tiempo complementarios, de la imagen y el signo, comprobamos que es una simplificación que, además de reduccionista y excluyente, es falsa. Por eso propongo la vía de las palabras para ir al reencuentro de este vacío entre la imagen y el signo. Regresemos, pues, a la palabra-clave graphein. Derivados de ella tenemos los términos “grafismo”, “grafía” y “grafo”. El universo del dibujo se encierra en la palabra grafismo. El universo de la escritura como modo de simbolizar las palabras por medio de signos corresponde a la expresión grafía (grafía es la forma particular que presenta cada palabra escrita).
Por eso, cuando el término “grafía” se aplica como sufijo, se está designando un modo u otro de escritura: caligrafía, tipografía, mecanografía, etc.
Fotografía es literalmente “escritura con luz”, cinematografía es “escritura del movimiento”. Tal vez por eso, el gran fotógrafo Ferdinando Scianna explica que, para él, “la fotografía se centra en la idea del relato y de la memoria: lo mismo que sustenta la literatura”. El relato es lo (foto)grafiado. La memoria es lo que hace de ese relato un documento. La diferencia entre dibujo y escrito es evidente. Salta a la vista sin necesidad de una mínima intervención intelectual. Basta con abrir una revista para distinguir sin más las imágenes y los textos, es decir: lo que hay que mirar y lo que hay que leer. También hay muchos modos de producir imágenes. Desde dibujarlas a mano alzada negro sobre blanco hasta pintarlas; desde las ilustraciones y los grabados hasta las fotografías y las imágenes obtenidas por medios digitales. Pero aquí, la intervención del utillaje técnico, la cámara fotográfica o el ordenador, complica la cuestión de las palabras y sus significados. Entonces, los medios toman a su cargo el procedimiento (técnico y ya no manual) y con ello se altera el sentido del graphein. Así vemos que en el caso de la fotografía se da la paradoja de que el sufijo “grafía” viene de la escritura, pero lo que ella produce son imágenes, cuya naturaleza icónica la liga al dibujo y no a la escritura. La misma paradoja se da en el medio informático, que da nombre al procedimiento y al producto: infografía, lo que significa “escritura informática”. Sin embargo, la computadora como máquina de escribir tiene poco alcance comparado con el uso proyectual de ese medio. En efecto, la inclusión del instrumental técnico está modificando el sentido de unas palabras cuya raíz, tan vinculada a la naturaleza manual del trazo originario, es tan anterior a nuestras técnicas.

El eslabón entre la imagen y el texto
Pero queda un vacío entre grafismo (dibujo, diseño) y grafía (escritura). Ese vacío lo llena el término grafo, que ha dado lugar a la teoría de los grafos. Así, el concepto no se toma como prefijo (grafología) ni como sufijo (cartógrafo), sino que se toma en su sentido primigenio de trazo y trazado. Pero éstos no son los trazos de la escritura ni los trazos del dibujo figurativo. Hay otra realidad, y otra necesidad del lenguaje gráfico, además de la producción de imágenes y textos. Una realidad que no se puede representar porque no se manifiesta de modo visible, ni se puede describir con palabras: son los fenómenos complejos, los procesos intangibles y los conceptos abstractos. Para expresar visualmente esta realidad distinta, el trazo (la línea y la forma, que son sus vehículos expresivos) adquiere entonces un sentido lógico, intuitivo y una plasmación abstracta que se sitúa entre la imagen y el signo. Más abstracta que la imagen y menos que el escrito. Ese trazo o trazado que llamamos grafo y que no encaja en el grafismo figurativo ni en la escritura, ha dado lugar a otro lenguaje: el que conocemos por la gráfica. O sea, los gráficos, los diagramas y los esquemas en toda su amplísima y compleja variedad. Los grafos son trazos breves, incluso mínimos, de naturaleza geométrica, que sirven para la expresión gráfica espacial: un punto para designar “aquí”, un cuadrado para significar “lugar”, una línea entre dos círculos para simbolizar “conexión”, una línea con punta de flecha para indicar “dirección”, etc. Estos grafos, en la medida que significan posiciones y relaciones, constituyen elementos estructurantes de un léxico. Constituyen informaciones mínimas, sinónimos gráficos de las palabras: “aquí”, “lugar”, “conexión”, “dirección”, “oposición”, “nivel”, “correspondencia”, etc. Y con ellos y otras figuras de su repertorio se construyen informaciones más y más complejas que permiten expresar no las formas de las cosas, sino las estructuras de los fenómenos, de los procesos y de los modelos, que son por naturaleza invisibles. Estas estructuras hechas visibles por medio de grafos constituyen asimismo un lenguaje, propiamente dicho, porque tiene las propiedades y potencialidades del lenguaje: construir y transmitir información que el individuo receptor transforma en conocimiento. Dependiendo del campo de referencia: por ejemplo, ciencia, técnica, didáctica, etc., estas construcciones gráficas toman nombres genéricos como diagramas, gráficos y esquemas, y se diversifican según necesidades específicas de cada disciplina que los utiliza. Así hablamos de sociogramas, organigramas, semantogramas, gráficos de flujos, algoritmos, modelizaciones, etc., etc., dependiendo del campo en el que se inscriben. Este nuevo mundo de la comunicación visual está tomando una importancia más y más evidente cada día, en especial por nuestra cultura científica y tecnológica, particularmente abstracta, y por la globalización y la multiculturalidad, que requieren nuevos lenguajes visuales que pueden expresar aspectos inéditos de nuestro mundo tecnocientífico y social en expansión. Mensajes no lingüísticos, que pueden mostrar el universo de lo invisible, directamente, sin necesidad de ser traducidos.
Esta visión de un lenguaje esquemático universal que habría que profundizar y teorizar, me llevó a publicar, en 1998, el primer tratado científico de divulgación con contenido metodológico y pragmático dedicado al lenguaje de los esquemas: La esquemática. Visualizar la información (Paidós Ibérica). Era preciso ordenar sistemáticamente ese mundo de los esquemas tan diverso y complejo, y tan desconocido, con el fin de desentrañar sus características y virtualidades en tanto que el “tercer lenguaje” de la comunicación gráfica, junto con la imagen y el signo.
© Joan Costa

Joan Costa
es español (
www.joancosta.com), nacido en Badalona en 1926. De formación autodidacta, es comunicólogo, sociólogo, diseñador, investigador y metodólogo. Es uno de los fundadores europeos de la Ciencia de la Comunicación Visual. Consultor corporativo, asesor de empresas en diferentes países. Profesor universitario y autor de más de 30 libros. Doctor honoris causa por la Universidad Jaume I, de la Comunidad Valenciana, España, y por la Universidad Siglo 21, Córdoba, Argentina.

Publicación autorizada. Estimado Guido, Me satisface apoyarte en tu empeño por facilitar a tus estudiantes esos textos que puedan ampliar sus conocimientos. Te ruego establezcas el link con mi web www.joancosta.com. Saludos cordiales, Joan Costa.

Creatividad en el Diseño Gráfico

El diseñador gráfico es el profesional que mediante un método específico (diseño), construye mensajes (comunicación), con medios visuales; a diferencia del artista, no es normalmente la fuente de los mensajes que comunica, sino su intérprete; también a diferencia del artista, el trabajo del diseñador debe estar desposeído de rasgos personales notorios que se interpongan entre el público y el mensaje, Frascara (1998). Los conceptos que se originan en la ciencia de la información y que ayudan a clarificar ciertas problemáticas del diseño son: información, redundancia y ruido, en que el concepto de información está conectado con la noción de novedad y representa el nivel que está presente en un mensaje, la redundancia se relaciona con el grado de certidumbre y el ruido es la distracción que se interpone entre la información y el receptor; con esta óptica los diseñadores aparecen como los conductores, los consejeros que, apoyados en una práctica y una profunda experiencia, aportan a los usuarios y a los “tomadores de decisiones” la originalidad de sus análisis, su imaginación creativa y su realismo (Mullender, citado por Frascara, 1998:25).
La creatividad en diseño existe dentro de marcos de referencia establecidos, creatividad en diseño es la habilidad para encontrar soluciones insospechadas para problemas aparentemente insolubles. Esta creatividad –según Frascara– no es más que inteligencia, una inteligencia en cierta medida cultivable y desarrollable, que en medio de una gran cantidad de información, aparentemente desconectada y caótica, puede descubrir semejanzas que otros no descubren, ver oposiciones que otros no ven, establecer conexiones que otros no establecen y, consecuentemente, puede producir síntesis nuevas y sorprendentes.
La creatividad si bien requiere habilidades no comunes, se basa en gran medida en procesos controlables, tales como la observación, la atención y el análisis, y, en cierta medida, en el conocimiento de métodos de trabajo intelectual que permiten flexibilidad y eficiencia, Frascara concibe la creatividad en diseño no como la autoexpresión del diseñador ni con su egocentrismo, sino como una “inteligencia” objetiva y flexible que permite analizar cada problema desde una multitud de puntos de vista, de manera de poder entender las intenciones del “cliente” (originador del mensaje), y las posibles percepciones de una amplia gama de receptores potenciales; sin embargo, otros autores como Rollié y Branda (2004) reconocen en la creación del diseñador cuestiones estilísticas en la selección de los elementos intervinientes en un diseño, los cuales son portadores de “estilo”, ya que éstos están “signados” por diferentes paradigmas: histórico-sociales, culturales, estéticos, etc.
También, Rodríguez (2003) propone una forma de hacer diseño con fuerte énfasis en la autoexpresión, acuñando el término “diseño plástico”, añade el subjetivismo que otorga el pertenecer a una cultura y tiempo particular que basa su proceso creativo en la observación, ver, mirar como si fuese la primera vez, darse tiempo para observar la naturaleza y sus imágenes en constante cambio en que no toda la observación es visual, sino que es una observación en que intervienen todos los sentidos; y que la creatividad proviene de la alimentación del espíritu. Propone lo que puede ser entendido como diseño de autor, vale decir, dejar de manifiesto la huella del autor del diseño. Autoría y poesía van ligados, dice Rodríguez, en la medida que el autor pueda comprometerse con la obra, piensa que será más fácil la comprensión de la misma.
La creatividad en esta disciplina también se ha definido no sólo como “la imaginación artística”, sino que en este campo creatividad sería la capacidad de resolución inteligente y sensible de un problema por lo general “difícil”; ante lo “fácil” la creatividad es innecesaria. Según Chaves, citado por Rollié y Branda (2004), la creatividad racional, planificadora, la creatividad de entender y ordenar cada vez más el complejo campo de la comunicación social es “otra” dimensión de la creatividad, los mismos autores establecen que el “componente creativo” constitutivo del mensaje mismo, radica en la intencionalidad de la construcción, el cual requiere un grado de síntesis para lograr una finalidad determinada, el elemento sustantivo para conseguir la consumación del hecho comunicacional, es entonces, la calidad de la síntesis creativa –el sentido, la unidad y la pregnancia del mensaje–, tanto como su factor estético pueden ser las condiciones que marquen la calidad de un producto creativo; esta síntesis es la posibilidad de poner en juego un conjunto de conocimientos conceptualizados y de destrezas instrumentales en función comunicacional.
La originalidad de una propuesta, como se indicó antes, radica en su capacidad de imaginar lo diferente, lo diverso, sostenida por la necesidad de superar lo repetitivo, lo que carece de interés por reiterado; se busca y se genera el cambio, la diferencia, la profundidad del mensaje para trascender con la calidad de las ideas; el receptor se merece el esfuerzo del comunicador para lograr la estética, la legibilidad y la seducción del mensaje, al decir de Roland Barthes: “la creatividad ha emprendido una larga batalla contra la trivialidad”

DG. Guido Olivares S.

REFERENCIAS
Frascara, Jorge (1998). Diseño gráfico y comunicación. Ediciones Infinito, Buenos Aires, Argentina.
Rodríguez G., Cristián (2003). Diseño plástico (La vida después del diseño). Litografía Garín, Valparaíso, Chile.
Rollié, Roberto y Branda, María (2004). La enseñanza del diseño en comunicación social. Conceptos básicos y reflexiones pedagógicas. Ed. Nobuko, Buenos Aires, Argentina.